Metal Gear Rising: Revengeance
05/02/2014 by MrOut - Zandatsu dans ta colonne
Comment transposer un univers d’infiltration et de réflexion en un beat them’all débridé ? Si la question peut faire peur, aucun autre studio que Platinum Games n’aurait pu mieux y répondre. Il faut dire que les petits japonais n’en sont pas à leur coup d’essai. Bayonetta, Vanquish ou encore The Wonderfull 101 sont autant de réussite pour un studio qui a fait du jeu d’action ultra-nerveux sa spécialité, et pou ainsi dire sa marque de fabrique.
En début d’année, débarquait sur nos PC une version spécial de Rising Revengeance. Outre des graphismes légèrement remanié, et nécessairement plus fin que sur leur mouture console, c’est l’intégralité des DLC qui sont inclus dans cette édition.
On incarne Raiden, défenseur « des faibles » et accessoirement garde du corp de l’élite du tiers monde. Dans une société ou le transhumanisme a fleuri comme du muguet au mois de mai. C’est bien simple, c’est un monde ou n’importe quel soldat lambda s’est vu au minimum équipé d’une armure type exosquelette, voir, comme c’est le cas pour Raiden, n’a plus grand-chose d’humain, comprenez d’organique, mise à part sa boite crânienne. On commence par la défense d’un ministre que l’on va échouer à protéger, pour ensuite se faire laisser pour mort par les supers méchants, travaillant pour une compagnie concurrente à celle de notre héro.
Si, à première vu, le scénario ne pourrait être « on ne peut plus clicher », il regorge toutefois de petite punch-line qui nous ferons prendre conscience que si l’état du monde est dans cette état, on y est pas totalement candide. Contrairement à la série original dont l’univers est tiré, ces phases de dialogue/histoire sont relativement courte pour du Kojima. Mais encore une fois, certaine réplique nous ferons nous remettre en question sur certain sujet, comme l’homme, la guerre mais aussi le transhumanisme et ce que cela implique comme changement drastique dans nos sociétés.
Venons-en cœur du titre. Le jeu est découpé en deux grosses partis qui sont au final assez complémentaire. Le mode histoire, qui propose d’emblée trois modes de difficultés. Je ne sais pas si c’est parce que je suis mauvais, mais pour une fois, le mode normal m’a semblé offrir un challenge correct. C’est suffisamment rare de nos jours pour le noter. Le mode histoire se découpe en mission, elles-mêmes découpé en chapitre. Dès le premier chapitre, qui fait office de tutoriel, on se rend bien vite compte que les combats sont extrêmement soignés. Si au début on martèle les boutons, on apprend bien vite que bourriner ne nous fera pas aller très loin. Après quelques heures de jeu, on commence à saisir toute la subtilité du gameplay, et si enchainer les coups puissants paraissait efficace, alterner entre coup puissant, faible et Zandatsu s’avère nettement plus sanguinaire et efficace. Le Zandatsu, c’est cette capacité qui permet de se mettre en mode bullet-time l’espace de quelques secondes, lorsqu’on se tient immobile, en l’air ou à l’occasion d’une glissade, et tailler sous un angle bien précis ces adversaires. Cette capacité n’est activable que lorsque votre pile à combustible est pleine, symbolisé par la barre bleu ou rouge sous votre vie. En Zandatsu, si vous le faites sur un ennemie faible ou un ennemie que vous avez affaibli, vous pourrez priver vos adversaires de l’un de leur membre. Ce qui en fonction du type d’ennemie, pourra par exemple l’empêcher de continuer à vous frappez avec son gigantesque marteau à deux mains. Mais en fonction du type d’ennemie, vous pourrez surtout tenter de récupérer sa colonne vertébrale pour en aspirer l’énergie. Bon dis comme ça, ça parait con, c’est vrai. Du coup, on se rend bien vite compte que la plupart des ennemis ne demanderont que quelques coups bien placés avant de leur chiper leur colonne, qui remettra notre énergie et notre vie à 100%, avant de passer au suivant. Enfin ça, c’est lorsqu’ils sont peu nombreux. Car en groupe, comme dans la plupart des jeux, les ennemis peuvent vite s’avérer redoutable. Face à une équipe de 3 ou 4 têtes brulés au corps à corps, un Metal Gear géant qui vous tortionne tout en étant encerclé par des mercenaires qui nous balancent des roquettes étourdissante, le combat s’avère nettement plus tactique. Outre votre katana destructeur, vous aurez accès à des armes secondaires, déblocable après un boss, et des armes tertiaires à l’utilité assez réduite, comme le bazooka, des grenades et autres fumigènes. Mais aussi des accessoires qui nous rappel que l’on évolue bien dans l’univers de MGS, avec les fameux cartons pour se ‘planquer’ et même un hologramme érotique pour distraire un garde. Car oui, Metal Gear oblige, certaine phases du jeu peuvent se faire de façon furtive. Mais que cela soit clair, c’est optionnel, cela reste avant tout un beat them’all nerveux. La deuxième grosse partie du jeu, c’est le mode Virtual Reality, qui ne sera pas totalement inconnu aux amateurs de la licence. Cela consiste simplement en des courtes missions, allant de quelques secondes à quelques dizaines de minutes. Eliminer tout les ennemis, neutraliser furtivement des cyborg avec un Dwarf Gekko, sorte de sphère tripod qui a pour office de pied des mains, mais aussi des niveaux plateforme un peu à la Mario. Chaque mission VR vous rapportera des points en fonction de la médaille obtenue, comme à la fin des missions/chapitres dans le mode histoire. Tous ces points glanés ici et là vont vous permette de customisé le corps et les armes de Raiden. Technique de combat, amélioration des armes principales et secondaires, nouvelle tenus, vie et pile à combustible boosté seront autant d’amélioration qui vous aideront à boucler le tout. La bande son est de bonne facture, et colle parfaitement au rythme du titre. En revanche l’impossibilité de passer les cinématiques peut vite s’avérer chiant si vous recommencez plusieurs fois le même chapitre.
Avec une expérience au combat tout bonnement génial, Metal Gear Rising Reveangence s’impose comme un must-have pour tout amateur de baston débridé qui se respecte. Raiden se pilote au doigt et à l’œil, les enchainements et autres combos sont riches, et visuellement, même si quelques textures font un peu tâche, le cara-design des différents protagonistes est totalement réussi, y compris pour les boss, avec une mention spécial à Monsoon. De plus, l’univers d’Hideo Kojima est totalement respecté, alors que pour un spin-off, bien d’autre studios n’ont pas hésités à vomir sur leur ancêtre. Au menu des déceptions, on notera quelques soucis de caméras et surtout l’impossibilité de switcher à la volée entre les différentes armes secondaires qui, avec un système de switch rapide, nous aurait permis de varier nos combos. Au lieu de ça, beaucoup de joueurs, moi y compris, se contenteront de charcuter avec l’arme principale. Mais pour moins d’une vingtaine d’euros et une durée de vie dépassant allègrement les 10-15h, histoire et VR compris, c’est du lourd.
Shadow WarriorSpec Ops: The Line